MARCA GRÁFICA

La marca gráfica es una imagen distintiva de una persona, empresa o institución. Puede estar constituida sólo por una imagen (isotipo), por letras (logotipo) o por una conjunción de estos dos elementos (isologo). Coloquialmente, la palabra logotipo se utiliza también como sinónimo de marca gráfica pero, para un estudiante de diseño gráfico, es conveniente conocer y diferenciar las partes de las que está formada para poder estudiar las relaciones que se producen entre ellas.
La marca gráfica estará formada, en muchas ocasiones, por un icono de carácter simbólico y de naturaleza esquemática, en la mayor parte de los casos, y por un elemento tipográfico. A pesar del componente verbal del logotipo, éste nunca podrá sustraerse de su condición gráfica: la forma de la letra, la textura o el color pueden contarnos más de la marca que su condición de signo fonético.
El color merece, por su carga emocional y simbólica una importancia decisiva. De hecho, en muchas ocasiones, el color cala tanto en el inconsciente colectivo de los consumidores que, a pesar de que las marcas gráficas necesitan una actualización cada cierto tiempo, el color es uno de los elementos que perduran a lo largo de la historia de la empresa. ¿Alguien puede relacionar a Coca-Cola con un color distinto al rojo? ¿Kodak podría dejar de ser vinculada con un color diferente al amarillo? Por regla general, además, las empresas competidoras dentro de un mismo sector, buscan un color distinto al de sus rivales para diferenciarse e definir su personalidad. Un ejemplo muy claro lo encontraríamos en nuestro país con las compañías de telefonía móvil. Telefónica utiliza el azul, Vodafone el rojo, Orange el naranja (antes Amena era verde), Yoigo morado...Esta pauta la encontraremos también, de la misma forma, en bancos, partidos políticos, etc.
Después de hablar de todo esto y ver ejemplos de diversos tipos, los alumnos se enfrentan a un trabajo hipotético. Dos empresas, un canal de televisión dedicado a la gastronomía, Canal Cocina y unas líneas aéreas griegas de nombre Eolo Air. Los alumnos deben ceñirse a con un informe de instrucciones (briefing) al que deben ajustarse si bien, por ser un primer trabajo, suele contener pocas limitaciones, además de las básicas: que sea sencillo, fácilmente reproducible, memorable, que soporte ampliaciones y reducciones sin pérdida de significado, etc.
Paso a mostraros algunos resultados. Comenzando por las marcas creadas para el canal cocina. Paula crea un isologo un tanto informal, si la empresa eligiera ese logotipo, estoy seguro de que sería un canal de cocina divertido, quizás para principiantes o público infantil (el recurso de la personificación – prosopopeya- de objetos o animales así como la letra manuscrita – a esto se une la utilización de las letras en forma de collage- son frecuentemente utilizados por empresas con estos destinatarios).

Paula Sánchez

Adrián utiliza una imagen junto con un recurso gráfico típico del cómic. Se trata de las metáforas visuales. En este caso, las tres líneas que están sobre la sartén, suelen utilizarse en las historietas gráficas para expresar, entre otras cosas, sorpresa. Estas líneas llenan de sentido a la imagen y le aportan ese plus que genera complicidad entre emisor y receptor de un mensaje.

Adrián Fernández


Pablo ha conseguido una marca gráfica muy “redonda” valiendose de las letras, pero utilizando éstas como dibujo. ¿Es un isologo o un logotipo? Son las dos cosas a la vez. Son el acrónimo de Canal Cocina y el fuego candente de una vitrocerámica. No aparecen ni la materia prima de la cocina ni los platos ya preparados. El fuego es la herramienta de un canal con un espíritu claramente práctico.

Pablo Espinosa

En la creación de la marca de Eolo Air los planteamientos de los alumnos también fueron my variados.

Teresa, intenta aunar logotipo e isotipo convirtiendo la E inicial de la marca en un avión. Así, de un sólo golpe de vista el receptor conocerá el nombre y la actividad representada.


Mª Teresa García

Ahora voy a comentar dos propuestas, una más sintética y abstracta, la de Adrián y otra figurativa, la de Paula, que no me parecen acertadas porque me traen a la mente el, quizás, primer accidente aéreo del que se tiene noticia y que, a pesar de que no sucediera de verdad (se trata de un mito griego), está en el inconsciente colectivo de Occidente. Me refiero a la historia de Ícaro (El enlace os llevará a conocer la historia). O ¿no os parece ver en el primer dibujo recortadas sobre el sol cuya radiación provocó el fatal suceso las siluetas aladas de Dédalo y su hijo ? Y, ¿en la silueta de Paula, el personaje vuela o se precipita al vacío?

Adrián Fernández

Paula Sánchez (Bocetos)

Paula Sánchez
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SIMETRÍAS Y RECORTES

El curso de 1º de ESO suele coincidir con una etapa de maduración en la cual, los alumnos, pasan de la infancia a la adolescencia. Es el momento de aprovechar capacidades que pronto desaparecerán detrás de la coraza de rebeldía que oculta tanta confusión mental provocada por las nuevas experiencias en que las hormonas embarcan a los adolescentes.
Los niños no tienen complejos, son más frescos y aceptan sin prejuicios formas de expresión como la abstracción.
La propuesta que ahora os muestro es una aplicación de simetría. Es un ejercicio abstracto, muy sencillo y que apenas requiere una hora de trabajo. Se trata de hacer cortes en una hoja que previamente el alumno ha doblado de la forma que ha considerado oportuna. Los pliegues son los ejes de simetría y crearán idénticas imágenes a un lado y a otro del mismo. Se les pide que hagan unos 10 diseños diferentes de los cuales deberán elegir, para entregar al profesor, sólo 3 de ellos. La mayoría de los alumnos realiza el trabajo con concentración y se sorprende de los resultados obtenidos. Aquí tenéis alguno de ellos:


Giorgina Cesarela Stancu


Mª Ángeles Cases



Javier Sabariego López


Pablo Ibáñez


Tamara Rodríguez

SEÑALÉTICA BAÑOS (I) / WC AND RESTROOM SIGNS Part 1

No voy a repetir mi explicación sobre cuál es el uso y el origen de la señalética (o señaléctica), remitiendo a todo aquel que la quiera conocer al siguiente enlace.

Baste recordar que una de las funciones de esta disciplina del diseño trata de informar sobre cualquier asunto de la forma más clara y utilizando el menor número de recursos gráficos.

El ejercicio consiste en la creación, utilizando la figuración, de imágenes que representen al hombre y a la mujer para diferenciar el aseo de cada uno de los sexos.

En un trabajo profesional de diseño, estaríamos sujetos ciertas limitaciones. De formalidad, si se tratara, por ejemplo, de un local serio, o estéticas, para que nuestros diseños armonicen con la imagen general del local. Pero en nuestro caso, tratándose de un ejercicio académico, la únicas limitaciones serán el formato de presentación (DIN A4) y el hecho de que las imágenes que identificaran al hombre y a la mujer, sean creadas por los alumnos (es decir, no sean copias de imágenes ya existentes).

El problema, aunque no lo parezca, tiene "miga". Después de un trabajo conceptual de este tipo podemos encontrar muchos tópicos que es importante identificar. Los tópicos, por una parte, sirven para sintetizar historias. Por ejemplo, en una película de vaqueros nos aparece un señor moreno, con barba de tres días y ceño fruncido montando un caballo negro y enseguida lo identificamos con el malo de la película. No hace falta verle hacer fechorías. El modelo está creado y en una película, este prejuicio puede ahorrar mucho metraje. En la realidad los lugares comunes son más peligrosos por simples (en el peor sentido de la palabra), más aún cuando hacen referencias a personas. Por eso los diseños pueden y deben ser comentados por el profesor y los alumnos. Los tópicos sin malicia pueden servirnos como un recurso limitado pero efectivo comunicativamente. Las imágenes despectivas o discriminatorias deben ser, evidentemente, desechadas.

Como en cualquier otro trabajo de diseño gráfico, el humor es siempre bienvenido porque nos une afectivamente con el mensaje y es una útil herramienta mnemotécnica.




David Martínez. 4º ESO.



David Martínez. 4º ESO.


Paula Sánchez. 2º Bachillerato.



Pablo Espinosa. 2º Bachillerato.




Desi Quero. 4º ESO.



Francisco Quesada. 4º ESO.

Julián Sáez. 4º ESO.


Saray Cano. 4º ESO.




Verónica Galiana. 4º ESO.


Verónica Galiana. 4º ESO.

Yolanda González Muñoz. 2º Bachillerato.

PATTERN (PATRÓN)

Una de las cosas que más les fastidia a mis alumnos es pensar. Prefieren aburridas tareas manuales que les permita la evasión y cierta relajación (¡Qué felices serían tegiendo bufandas de punto y comentando ocurrencias!). ¡Pero no! En Educación Plástica de 4º tratamos por todos los medios de fomentar la creatividad: la idea. Eso es lo más importante. Por eso, la primera fase de muchos de los trabajos, consiste precisamente en eso, en imaginar, en buscar ideas y plasmarlas gráficamente mediante bocetos. Un dibujo, incluso el más torpe, puede ser la semilla de un gran proyecto (todos los grandes edificios comienzan en la imaginación del arquitecto y se materializan, por primera vez, con unas cuantas líneas vacilantes sobre un papel) o para probar, explicarnos a nosotros mismos o a los demás algo en lo que estamos pensando. Einstein una vez dijo: Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo.
El trabajo que ahora os presento es un trabajo que invita a pensar, ideal para los alumnos de 4º de la ESO, pero también para alumnos de diseño en bachillerato o en la universidad; solicitando, eso sí, grados de complejidad y realización diferentes para cada uno de los citados grupos.

Se trata de realizar un patrón o pattern, una especie de azulejo cuadrado cuyo diseño no sea simétrico pero encaje en cualquiera de las posiciones formando así una composición compleja (viendo los ejemplos se entenderá fácilmente). Para ello debemos valernos de los centros de los lados o de las diagonales de manera que en estos puntos el dibujo quede inacabado a la espera de acoplarse con el siguiente elemento. En ninguna cara puede haber distinto número de puntos de enlace.


Ahora os presentaré algunos ejemplos de alumnos de ESO. Tras un trabajo de investigación realizando bocetos (como parte del trabajo es necesario entregar, al menos, diez ideas), entregaron dos láminas. En una se presentaba el diseño elegido en formato superior a 10x10mm. mientras en la segunda se mostraba el resultado que se obtenía al ensamblar las piezas. Espero que os gusten.






Verónica Galiana Mas





Adela Mejía




Sandra López
(Última imagen: propuesta color del profesor)




Julián Sáez García



Cristina Aguilera


Maika Herrero
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Iniciación a los sistemas de representación. Casa.

Una figura sencilla, como la propuesta, ayuda a los alumnos de los primeros cursos de enseñanza secundaria obligatoria a introducirse en las distintas posibilidades que los sistemas de representación nos brindan para reproducir e interpretar la realidad. Es un ejercicio con cierta dificultad para los alumnos de 1º (algunos con su potencial espacial aún no desarrollado) y relativamente fácil para los de tercero a los que se les pide que compliquen un poco más el dibujo: introducción de una chimenea, creación con muros con relieve, representación del interior, etc.



En el sistema diédrico, la casa queda representada mediante el dibujo de vistas parciales del conjunto. Normalmente se utilizan tres vistas: Para el alzado, elegiremos el lado más representativo de la pieza a dibujar. La planta será la visión que obtenemos del elemento a representar desde arriba y el perfil la vista lateral. Si la pieza no quedara lo suficientemente explicada con estas vistas, aún podrían realizarse más. De igual forma, si la pieza puede explicarse con menos vistas (una o dos), el resto no deben dibujarse.
Las representaciones quedan como veis en el dibujo como si fueran la sombra generada por un foco que estuviera en la zona de visión. Por eso la planta, que es lo que vemos desde arriba, quedará en la parte inferior del dibujo y la vista del perfil izquierdo de la casa, en el lado derecho.


Para empezar crearemos los ejes centrales en la hoja. Como normalmente utilizaremos páginas de formato normalizado DIN A4 (210x297mm), realizaremos los ejes a 105 y a 150 mm respectivamente. Si clicas encima del dibujo podrás ver como se hacen.
El resultado debiera ser como el que aparece a continuación. Como veréis en el dibujo, hemos realizado cuatro rectas paralelas a los ejes (dos al horizontal y dos al vertical) a una distancia de 3 mm. Planta, alzado y perfil deben estar pegadas a estas líneas auxiliares.

En el siguiente enlace podrás encontrar cómo debes colocar los ejes para realizar la perspectiva axonomética isométrica, llamada así porque los 3 ejes que dibujaremos formarán 3 ángulos iguales de 120º. La elaboración de es esta perspectiva no presenta mayor dificultad (exceptuando, el óculo de la fachada). Es necesario, eso sí, saber utilizar con soltura la escuadra y el cartabón. Las medidas que colocaremos sobre los ejes no precisarán ningún tipo de reducción. El resultado final sería este:

A continuación os detallo la forma de dibujar el óculo en perspectiva isométrica. Antes habrá que realizar la ventana circular de frente, fuera del dibujo en perspectiva, como se ve en el dibujo superior. Primero se realiza el cuadrado, cuyo lado será igual al diámetro de la ventana. En éste trazaremos las diagonales y los ejes horizontal y vertical. Después dibujaremos la circunferencia con el compás. Buscaremos ahora los puntos en los que la circunferencia corta a las diagonales y los marcamos. Para acabar realizamos las últimas dos rectas uniendo los puntos citados dos a dos. Una vez hecho el dibujo fuera, lo trasladaremos a la perspectiva. Realizamos el cuadrado con la ayuda de la escuadra y el cartabón. Después realizaremos las diagonales (los ejes horizontal y vertical ya los tenemos). Ahora es el momento de trazar las rectas verticales que nos faltan. Para ello mediremos en el cuadrado de fuera la distancia que hay desde uno de los lados hasta estas rectas y ponemos la misma medida en el cuadrado de la perspectiva. Con los ocho puntos obtenidos realizaremos el círculo en perspectiva (ahora será una elipse) a mano. Ver dibujo adjunto:


En la perspectiva caballera los ejes forman ángulos de 90º, 135º y º135º. En este enlace podrás ver como dibujar los ejes convenientemente. Una de las peculiaridades de la perspectiva caballera es que es necesario aplicar un índice de reducción a las medidas relacionadas con el eje Y. En el ejemplo que nos ocupa la casa tiene una profundidad de 100 mm, pues bien, a la hora de pasar esta medida a la perspectiva habrá que dividirla. Aunque se utilizan diversos índices de reducción (μ), nosotros utilizaremos μ=1/2, que es el más sencillo. Así, la profundidad, en el dibujo, será de 50mm. Una prueba interesante, sería no aplicar índice de reducción alguno; el resultado será una casa desproporcionada y muy alargada. La reducción sólo la aplicaremos a las medidas que sean paralelas al eje Y. De esta forma, por ejemplo, las ventanas del lateral tendrán en el dibujo 20 mm. de alto (medida relacionada con el eje z) y 10 mm. de ancho (medida paralela al eje y). A continuación os muestro el proceso completo:




Si quieres ver el proceso en un tamaño más grande pulsa este enlace.

LIBRO ILEGIBLE Y PRELIBRO

El libro ¿Cómo nacen los objetos? de Bruno Munari es una referencia obligada para cualquier persona interesada en el mundo del diseño. Dentro del mismo, encontraremos un apartado dedicado a los libros ilegibles y los prelibros.
Resumiendo, aunque en este enlace podréis encontrar el texto ítegro, os contaré que un libro ilegible es aquel que utiliza todos los recursos de los que disponen los libros, menos las letras. Se crean así objetos de arte encuadernados donde se aprovechan las formas, los colores, las texturas, la composición, etc. Es una obra abstracta de la que se disfruta pasando páginas.
Un prelibro es un libro infantil para bebés y niños que aún no saben leer. Se trata de crear un objeto atractivo táctil y visualmente que proponga al pequeño infinidad de posibilidades que lo estimulen. Por supuesto debe cumplir ciertas normas de seguridad que impidan poner en peligro la seguridad del niño (suelen ser de materiales blandos, están realizados con materiales no tóxicos, etc.)
Cualquiera de los dos proyectos son trabajos muy interesantes para introducir al alumno en el mundo del diseño editorial, obligándoles a pensar en los elementos constituyentes del libro.


























INFOGRAFÍAS

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